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Clan Yamanaka

el Sáb Nov 12, 2011 5:04 pm

Clan Yamanaka

El Clan de la Manipulacion Mental


Fue un clan de Konoha (Tras la 4ª Guerra se marcharon a vivir a Iwagakure), que se encarga de una tienda de flores. Son ninjas especialistas en el arte de manipular la mente. También tienen algunas habilidades sensoriales. Los miembros de este clan se caracterizan por su cabello rubio y sus ojos azules.

El Clan Yamanaka posee una relación especial con los Clanes Nara y Akimichi. Poseen una tradición junto con éstos clanes denominado "Juramento". Cuando pasan a ser Genin, se les otorgan unos pendientes circulares, los cuales tendrán hasta convertirse en Chunin, porque sus pendientes se reemplazarán por unas esferas, ésta ceremonia de los pendientes reflejan que los jóvenes ahora son considerados adultos por sus Clanes. Éstos pendientes son otorgados por el miembro del Clan Sarutobi que les enseñó.

Este clan es muy reconocido por su habilidad de manipular la mente de tal forma que pueden cambiar su mente y transferirla al cuerpo de otra persona permitiéndoles así controlarlo y manipularlo. También pueden cambiar su mente con la de un muñeco, pero estando en este modo el cuerpo del usuario es inútil y si es atacado no puede volver a su cuerpo original. Tienen la capacidad de leer la mente de un usuario permitiéndole ver los recuerdos de una persona en menos de 30 segundos lo cual es muy útil cuando se trata de buscar información y de interrogar a esa persona. También pueden hacer que la mente del oponente sea bloqueada y controlarlo para que obedezcan sus órdenes. Además, tienen la capacidad de comunicarse entre sí con la telepatía. Actualmente se sabe que también poseen algunas habilidades sensoriales permitiéndoles sentir el Chakra de los demás y saber dónde están así como analizar dicho Chakra.

Los Yamanaka se conocen principalmente por que tienen un Jutsu Secreto que le permite manipular las mentes para sus propios beneficios, ya sea para capturar a las personas dentro de uno de sus sueños o utilizarlas como apoyo en la batalla. Incluso pueden hacer que las personas le hagan caso a el shinobi y que debiado a las ordenes del Yamanaka ataquen a sus oponentes e incluso interrogar a las personas para buscar información.

● Localizacion: Aldea Oculta de las Rocas
● Elemento: Aleatorio
● Especialidad: Taipu Kanchi (Sensor)
● Stats: 3 Inteligencia, 3 Ninjutsu & 2 Sellos

Técnicas


Rango D


Jutsu del Traspaso Mental (Shintenshin no Jutsu)
Rango D
Con esta tecnica el usuario puede entrar en la mente de otra persona o de un animal. El usuario transfiere su conciencia a su oponente, dándole el control completo del cuerpo hasta que se queda sin chakra. Originalmente este ninjutsu fue creado para reunir inteligencia en lugar de para batallas. El cuerpo original del usuario queda indefenso mientras este jutsu esta activo. El movimiento de la Transferencia de Mente es lento, se mueve en línea recta y toma un tiempo para volver al cuerpo del usuario si falla en darle al objetivo, pero si el usuario es un Ninja de Rango B o superior, puede hacer este jutsu de una forma mas rápida. Del mismo modo, si el oponente tiene 5 puntos mas en Fuerza que el usuario, puede obligar al usuario a regresar a su cuerpo original. Para mantenerse oculto durante el espionaje, el usuario puede usar esta técnica en un animal, como en un halcón para reconocimiento aéreo. Por último, si el cuerpo de la víctima poseida es atacado produce las mismas lesiones en el cuerpo original del usuario del Jutsu, pero esto se puede evitar si se cancela el jutsu antes de recibir el daño. El alcance maximo de este jutsu es de 20 metros, si el rival esta a una distancia superior el jutsu no puede ejecutarse.

Técnica de Acercamiento (Shin Dashin no Jutsu)
Rango D
Técnica suplementaria que consiste en traer el cuerpo de la persona controlada al lado del usuario.(Funciona como un iman cuando el cuerpo del controlador o del controlado estan, separados a mas de 35 metros). El usuario debe mirar a su rival, una vez echo esto sin perder el contacto, debe ejecutar un sello, una vez realizado esto, si se alejan lo suficiente, el jutsu se activara y el rival, sera atraido hacia el usuario. Este jutsu una vez realizado, se activara durante todo el combate, cada vez que se cumplan los requisitos.

Jutsu de Transmisión de Cuerpo y Mente (Shindenshin no Jutsu)
Rango D
Permite al usuario comunicarse telepáticamente con otras personas. El usuario también puede transferir esta capacidad a otra persona al tocar su frente. El usuario puede comunicarse con varias personas a la vez y los objetivos también pueden comunicarse entre sí, mientras la técnica continúe activada. Los miembros del Clan Yamanaka pueden comunicarse telepáticamente entre sí, sin necesidad de contacto físico. La potencia y el rango de esta técnica puede ser amplificada mediante el uso de ciertas máquinas, como la que usa la División de Inteligencia de la Alianza Shinobi durante la Cuarta Guerra Mundial Shinobi.

Rango C


Técnica del Cordón Capilar de Chakra (Chakra Kaminawa no Jutsu)
Rango C
Genjutsu Ofensivo donde el usuario se corta parte de su cabello y lo lanza al enemigo. Gracias al flujo de chakra que queda en el cabello cortado, el usuario puede enlazar una cuerda de chakra hacia el enemigo. El enemigo al entrar en contacto con el cabello caera en un genjutsu, que basicamente le dejara paralizado, este pensara que esta atado con el cabello del usuario, aunque realmente sera una ilusion. Para realizar este jutsu el usuario y el rival deben estar a una distancia menor de 15 metros.

Técnica de las Bolas de Energía Controladas (Shihaikigan no Jutsu)
Rango C
El usuario usando su mente crea dos bolas de chakra que son invisibles para cualquier ninja, exepto los del Clan Yamanaka o usuarios de Doujutsus. Estas bolas se dirigen lentamente hacia el enemigo y entran en su mente. Una vez ahi explotan generando gran dolor y daño mental. El enemigo queda paralizado. Debido a que estas bolas estan formadas de chakra cualquier usuario que poseaa un Doujutsu, podra verlas y por lo tanto, podra esquivarlas mas fácilmente.

Técnica del Bloqueo Mental (Shousen no Jutsu)
Rango C
Usando su poder mental, el usuario provoca un bloqueo mental en el usuario, haciendo que se le olvide lo que iba a hacer. Esta tecnica tambien puede usarse para bloquear tecnicas de control mental o tecnicas de este clan, siempre y cuando el ejecutor tenga menos Inteligencia que el usuario. Basciamente impide al rival realizar el ataque que iba realizar y durante los proximos 2 turnos, no podra usar ese jutsu, es decir, es como si el afectado se olvidara de ese jutsu y por lo tanto, no puede usarlo.

Rango B


Fuerza Mental (Kokoro Tairyoku)
Rango B
El usuario utilizando el poder de su mente es capaz de controlar los objetos o cosas que se encuentren a su alrededor a una distancia menos de 15 metros. Con este jutsu el usuario podra elevar piedras y lanzarselas a su enemigo, controlar las ramas de los arboles a voluntad e inlcuso si el rival tiene 12 puntos menos en Fuerza que el usuario, este podra controlar al enemigo y lanzarlo contra un arbol o empotrarlo contra el suelo, produciendo obviamente bastantes daños. Si el usuario posee el Rango S podra incluso comprimir las piedras para hacerlas mas densas, con esto seran lanzadas mas rapido y haran mas daños al golpear.

Técnica de Limpieza de Mente (Funasgaki no Jutsu)
Rango B
El Usuario debe poner su mano sobre la cabeza del opositor. La técnica consiste en borrar los recuerdos del enemigo dejando su cerebro vacío sin que el enemigo recuerde nada. Dejándolo como una persona sin recuerdos y con lagunas mentales de quien era. Esta técnica requiere ser mantenida por 3 post para ser efectuada al 100% y dejar al enemigo completamente sin recuerdos.

Técnica de la Gran Bola de Energía Controlada (Daishigakigan no Jutsu)
Rango B
El usuario usando su mente crea dos bolas de chakra enormes que son invisibles para cualquier ninja, exepto los del Clan Yamanaka o usuarios de Doujutsus. Estas bolas se dirigen lentamente hacia el enemigo y entran en su mente. Una vez ahi explotan generando un daño terrible a tal punto que deja sin funcionamiento las areas de la mente que son afectadas. El Ninja queda incapacitado durante 3 turnos, es decir, durante 3 turnos el usuairo no podra realizar ningun jutsu y le sera dificil moverse. Debido a que estas bolas estan formadas de chakra cualquier usuario que poseaa un Doujutsu, podra verlas y por lo tanto, podra esquivarlas mas facilmente.

Rango A


Técnica de Lectura de Mente (Kokoro ga dokusho)
Rango A
Esta tecnica es para sacar informacion de un cuerpo vivo o muerto encontra de su voluntad. Provoca que al hacer sellos y tener contacto con el enemigo, el usuairo provoca que el enemigo se neutralice por completo y el cuerpo cae en un profundo sueño y empiezan a drenarse pergaminos con informacion de su vida mas reciente hasta el de sus principios. Es recomendable no realizar este jutsu solo por que en el momento de drenar la mente, el cuerpo del usuario queda 100% vulnerable a ataques enemigos si este justu se detiene el enemigo cae al piso y despierta con dolor de cabeza, la ventaja de está tecnica es que al drenar la mente de un enemigo tienes cualquier tipo de informacion, ademas de poder ver los entrenamientos de tecnincas del enemigo. Esto te permite aprenderlas y entrenarlas. Aunque no podras aprender jutsus de otros clanes, de elementos distintos ni tecnincas de Rangos superiores. El usuairo debe permanecer 2 turnos drenando la mente dle usuario, si solo lo mantiene durante 1 turno, solo podra aprender la mitad de los jutsus del afectado, si lo mantiene durante los 2 turnos podra aprender todas las tecnicas del afectado (Siempre que cumpla los requisitos ya explicados). Cuando el jutsu termina el usuario queda agotado casi al limite.

Jutsu: Trasnferencia de Mente Clonada (Shinten Bunshin no Jutsu)
Rango A
El usuario es capaz controlar más de un cuerpo a la vez y también controlar de forma independiente a cada individuo, como si se tratara del propio cuerpo del usuarios. A diferencia del Jutsu: Transferencia de Mentes, este jutsu al principio viaja en línea recta pero luego se divide a la mitad y va en línea curva al objetivo, al parecer sufre las mismas consecuencias ya que el usuario sigue estando obligado a transferir su conciencia dentro de los objetivos provocando que su cuerpo original quede indefenso.

Jutsu de Sello-Maldito Cambio de Mente de Marioneta (Shinten Kugutsu Juin no Jutsu)
Rango A
El usuario es capaz de cambiar su espíritu con el de una marioneta que haya puesto en una determinada zona, además le coloca los controles para atacar a sus enemigos. Cuando el oponente ataca al títere o la marioneta ataca al enemigo generalmente con una Kama, en caso de que el arma sea capturada y luego devuelta a la marioneta (Tambien funciona si el rival tiene contacto fisico con la marioneta), el sello maldito se activara haciendo que haya un cambio de conciencias, permitiendo que el usuario gane control sobre el cuerpo de su víctima y la mente del oponente quede atrapada dentro de la marioneta, por lo tanto, no podra hacer nada tan solo observar desde la marioneta. El verdadero cuerpo del usuario queda indefenso mientrás el jutsu es llevado a cabo, de igual manera que el Jutsu de Transferencia de Mentes. Cualquier daño hecho al cuerpo poseído en donde esta el usuario, puede ser evitado cancelando el jutsu volviendo a su cuerpo original.

Rango S


Técnica de Cambio de Mentes (Shin Henka no Jutsu)
Rango S
CK:
400 CK
PV: Depende de las acciones de los usuarios
PEX: 300 Puntos de Experiencia
El usuario intercambia mentes con su enemigo, para realizar esto el usuario debe mantener contacto con el rival, para posteriormente formar una posicion extraña con las manos, similar a la usada en la Técnica de Posesión de Mentes y de esta forma realizar el jutsu. Una vez pasa esto ambos obtienen control completo del cuerpo del adversario. Ambos ninjas pueden realizar todas las tecnicas del contrario, excepto tecnicas del clan. Mientras dure el jutsu ambos permaneceran en los cuerpos del otro. Si uno de los ninjas muere ambas mentes regresan a sus cuerpos, siendo asi, la mente que pierde su cuerpo muere mientras la otra no. Es una tecnica de alto riesgo, debido al peligro que supone.

Jutsu de la Confusión Mental (Shinranshin no Jutsu)
Rango S
CK:
350 CK
PV: Depende de las acciones del usuario
PEX: 350 Puntos de Experiencia
El usuario envía su chakra al sistema nervioso del enemigo, por lo tanto este no es capaz de controlar su cuerpo, permitiéndole al que lanzó el jutsu controlar el cuerpo de la víctima a su antojo, pudiendo incluso obligarlo a asesinarse a si mismo o a asesinar a sus aliados. La diferencia entre esta técnica y el Jutsu del Traspaso Mental es que el usuario es capaz de retener su conciencia en su cuerpo. Gracias a esto, el usuario puede tener segura a su mente y a su cuerpo. Esta técnica es la más adecuada para confundir al enemigo. Si el enemigo tiene una Fuerza superior o igual al usuario, podra resistir el efecto de esta técnica usando la fuerza bruta. Esto se debe a que la técnica no toma control del cuerpo del enemigo, sino que altera los impulsos nerviosos de este, siendo una técnica extremadamente compleja, pero poderosa al controlarse bien.

Ataque Destructor de Organos Cerebrales (Kôgeki Oreru Kokoro Orugan)
Rango S
CK:
500 CK
PV: Pasados dos turnos el rival muere
PEX: 400 Puntos de Experiencia
Técnica especial del Clan Yamanaka que permite al usuario crear neuronas dentro del cráneo del enemigo que atacan a las neuronas propias de éste y dejarlo paralítico lo cual produce que el enemigo no pueda hacer nada ni siquiera moverse, quedando paralizado completamente y ademas pierde su chakra por cada neurona que pierde lo cual a la larga lo deja sin chakra y se le produce la muerte. Para realizar este jutsu el usuario debe colocar sus manos, formando una especie de triangulo, ademas el rival debe estar paralizado o inmovilizado, para que no pueda moverse, una vez hecho esto el usuario lanzara una onda de chakra hacia el cerebro del rival, si esta onda de chakra entra en el cerebro del rival el jutsu estara completo y pasados 2 turnos el afectado morira, la unica forma de expulsar las neuronas del usuario, es que el rival posea mas de 10 puntos en Inteligencia que el usuario, esto provocara, por asi decirlo que las neuronas del afectado sean mas inteligentes que las del usuario, por lo tanto, las neuronas del afectado destruiran a las del usuario, evitando asi el jutsu.

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